Video igre: Final Fantasy VII (Remaster)

Hajde da pričamo o… Final Fantasy VII.

 

Najveći deo mog godišnjeg odmora 2018. godine proveo sam igrajući Dark Souls Remastered uprkos tome što sam igru završio pre nego što mi je odmor počeo i što je generalna ideja bila da posle stresnog akcionog RPG-a koji me je još jednom podsetio koliko sam neadekvatan, nekompetentan i generalno jadan, poigram nešto relaksirajuće, nešto što će me dočekati raširenih ruku i ugoditi mom žanrovskom fantaziranju kroz obiman narativ i raskošnu produkciju radije nego da me kuša, testira i podsmeva mi se na svakom koraku.

 

Izbor je pao na remaster Final Fantasy VII na Playstation 4 a koji smo dobili pre par godina u jednom činu skoro pa pasivne agresije od strane Square-Enix. Naime, nakon što je godinama podgrevan hajp oko toga da će izdavač konačno sesti i započeti rad na rimejku jedne od svojih najpopularnijih igara, na E3 sajmu 2014. godine je Square-Enix izazvao neverovatnu količinu oduševljenja a zatim i razočaranja kada je najavljen Final Fantasy VII za Playstation 4 ali je zatim pojašnjeno da je u pitanju ne rimejk nego remaster – praktično konzolni port verzije koja već godinama postoji za PC a koji je samo malko upeglana originalna Playstation 1 verzija igre.

 

Razume se, u međuvremenu je najavljeno i da je rimejk ušao u nekakvu produkciju, da će biti podeljen na epizode i sada već tri godine živimo u mraku oko toga da li Tetsuya Nomura STVARNO nešto radi ili se zajebava i nada se da će neki zalutali meteor lupiti u Zemlju i okončati ljudsku civilizaciju pre nego što ga publika i šerholderi Square-Enixa izvuku na svetlost dana i nateraju da prizna da od rimejka trenutno postoji samo nekoliko skica za razne haljine koje bi Aeris mogla da nosi u rimejku, naškrabanih na salveti kojom je obrisao usta posle fenomenalnog ramena što ga je pojeo u jednom tokijskom restoranu te davne 2015. godine.

 

Elem, ja jesam najveći deo odmora igrao Dark Souls, jer sam osoba sumnjivih kapaciteta za donošenje racionalnih odluka, pravljenje planova i sprovođenje istih u delo, ali ispostavilo se da je kombinacija brutalnog Dark Soulsa (mada velikim delom u multiplejeru koji je oštre ivice brutalnosti malko isturpijao i ublažio bol) sa raskošnim Final Fantasy VII bila dobra, pokazujući na neki način dva ekstrema japanskog RPG dizajna u dve igre koje već i činjenicom da imaju remastere podsećaju da se radi o naslovima koji su dramatično mnogo uticali ne samo na sam žanr već i na industriju uopšte.

 

Za Final Fantasy VII je ovo jasno već duže od dve decenije i sama strast sa kojom se rimejk prvo sanjao, zatim predlagao a onda ultimativno zahtevao svedoči o tome koliko je ova igra kulturološki značajna i koliko je dubokog traga ostavila na istoriju medijuma.

 

Do te mere, zapravo, da je, kao i u slučaju Dark Souls Resmastered o kome sam pisao pre neku nedelju, legitimno zapitati se šta ja uopšte danas mogu da napišem kada su o Final Fantasy VII napisane tolike stvari, kada je igra ne samo oblikovala buduću istoriju Squarea i Square-Enixa na dramatičan način već i u određenom smislu kreirala sasvim nova očekivanja od RPG žanra, konzolnih igara i video-igara uopšte, a koja su, ta očekivanja, opet postala deo savremene igračke kulture.

 

I, dobro, verovatno ne mogu da napišem ništa epohalno novo, ali ima nečega i u tome da igrate igru koja je po američkim shvatanjima ušla u punoletstvo, a što je u okvirima igračkog medijuma često lozinka da je danas u pitanju skoro neigriv naslov, i da prepoznajete ne samo šta je ta revolucionarna igra pozajmila od igara koje su joj prethodile, kako je njeno nasleđe baštinjeno u igrama koje su je sledile, kao i da poredite svoje današnje utiske sa svojim starim utiscima, kada je svet bio mlađi, vas je bilo lakše impresionirati a ustajanje da zamenite disk u konzoli jer ste prešli na drugi kontinent u igri delovalo kao sasvim prihvatljiv napor u zamenu za dobijanje jedne epske, a opet tako ljudske, herojske sage.

 

Nisam ovaj tekst zamislio kao nekakvu naporednu analizu Dark Souls i Final Fantasy VII – pa ga neću tako ni pisati – ali je nemoguće ne podsetiti se da su ovo dva japanska RPG naslova koja imaju toliko jaku reputaciju da je drug Neomeđeni, rezidentni zatočnik „ispravnog“ zapadnjačkog pristupa kompjuterskim RPG-ovima i (polu)šaljivi ismevatelj svega što dolazi iz azijske kuhinje, pokušao da igra obe. Nije daleko stigao ni u jednoj od njih. U Dark Souls je sasvim legitimno prepoznati da se radi o teškoj igri već na bazičnom mehaničkom planu, koja od igrača zahteva između ostalog dobre reflekse i željeznu volju kako bi pretekao u njenim borbama u realnom vremenu (pogotovo ako igrate mišem i tastaturom), a koja uz to od igrača sasvim namerno krije veliki deo svojih sistema i narativa, prekrivajući sve velom opskurnosti i gotovo ezoterične misterije.

 

 

Final Fantasy VII je na sasvim suprotnom kraju spektra. Ako je Dark Souls bio smišljena igra na kartu „mnogo smo teški“ i išao na to da igrača natera u maltene arheološke napore istraživanja ne bi li ikako povezao tačkice i preživeo jedno pakleno iskustvo, Final Fantasy VII je definicija blokbastera, mejnstrim igre namenjene publici širokog spektra, naslov koji je nimalo prikriveno zajmio od fenomena poput, recimo, Zvezdanih ratova, ne bi li se umilio što širem profilu potrošača. Da ne pominjemo da je igra, u vreme kada se pojavila, bila neizrecivo atraktivna u svom ranom korišćenju poligonalne grafike, kombinovane sa prerenderovanim scenama u ključnim momentima, sa sve muzikom koja i dve decenije kasnije ostaje jedan od najupečatljivijih elemenata iskustva. Naravno, danas sve to izgleda rudimentarno (sem muzike), ali drug Neomeđeni nije „grafička kurva“ i njegovo je gunđanje, ako se dobro sećamo, bilo najpre na ime nedovoljnog objašnjavanja sistema u samoj igri i njene linearnosti. Sad, naravno da je nemoguće nekom reći da nešto što ga iritira ne treba da ga iritira i on onda odmah promeni mišljenje, no, fakat je da je Final Fantasy VII igra nastala kroz iterativni razvoj JRPG žanra i kao, jelte, sedma igra u samom serijalu Final Fantasy, tako da su njeni sistemi, oni osnovni, prilično jasni i razumljivi svakom ko je ikada igrao ijedan japanski RPG a da su inovacije donesene sa ovom igrom bile sveže, zanimljive i prilično dobro dokumentovane za standarde 1997. godine. Takođe, igra se, nakon linearnog početka, razvija u jednu veoma zadovoljavajuće slobodnu i razuzdanu epsku fantaziju kojoj igrač nakon određenog vremena može da radi šta hoće, javljajući se uredno na mesta koja priča od njega zahteva ali između njih uživajući punu slobodu dodatnih, opcionih, fakultativnih, skrivenih i svakojakih drugih sadržaja.

 

Drugim rečima, igrati ovu gru u 2018. godini je, za mene, bilo vrlo udobno iskustvo, delom zbog dostupnosti materijala na internetu koji pojašnjava sisteme u igri za igrača koji nije intimno upućen u to kako JRPG funkcioniše, delom zbog quality of life unapređenja koje ovaj remaster donosi (detaljnije o njima malo niže), delom jer u ovoj igri i pored sve njene suštinske naivnosti i trapavosti koje su, da budemo fer, bile mnogo manje vidne pre dvadeset godina, kucaju jakim intenzitetom oba njena srca: i ono vezano za narativ, likove, world building i estetiku sveta, ali i ono vezano za mehaniku, sisteme i interakcije igrača sa matematikom ispod haube. Je li Final Fantasy VII najbolji JRPG ikada napravljen? Ne, sigurno nije, ali teško je zameriti ljudima od pre dve decenije što su u to jedno vreme bili čvrsto uvereni.

 

Final Fantasy VII je dramatično promenio pravila igre na nekoliko nivoa. Prvi, najočigledniji je to da je, posluživši kao šoukejs za još uvek svežu Playstation konzolu i pokazao najširoj publici sve potencijale „kinematskog“ igranja. JRPG žanr je u Americi do tog momenta bio namenjen relativno maloj publici: Dragon Quest je još osamdesetih nakon apsolutnog pokoravanja Japana u SAD naišao na mlake reakcije i nerazumevanje a i same Final Fantasy igre su objavljivane sporadično, uz biranje naslova za koje se mislilo da bi Amerikanci mogli da skapiraju i zaobilaženje onih drugih. Utoliko, poznato je da je Final Fantasy IV u Americi objavljen kao Final Fantasy II a da je šesti nastavak u Americi bio tek treći. Razmišljanje je bilo otprilike sledeće: Final Fantasy igre u serijalu su naizmenično igre u kojima su naglašeni sistemi ili narativ, pa je tako Amerika dobijala parne nastavke (IV i VI), naklonjene narativu dok su III i V, igre sa manje naglašenim narativima ali sa jakim eksperimentisanjem na polju mehanike preskočene.

 

 

Po logici stvari, sedmica je trebalo da bude „sistemska“ igra posle „pričačke“ šestice, ali ne lezi vraže – ispalo je da je Final Fantasy VII zaokružen paket: i priča, raskošnija i detaljnija nego ikada pre, ali i pregršt zanimljivih mehanika krunisanih moćnim Materia sistemom. Od ovog momenta pa na dalje, ova podela na sistemske i narativne nastavke u serijalu više nema smisla.

 

No, glavna promena je izašla daleko izvan okvira samog serijala i jedan, kako rekoh, relativno egzotičan žanr u Americi, dovela u samu srž srednjeg toka. RPG-ovi su u ono vreme bili ili domen „kompjuteraša“ koji su šamarali Ultime i Wizardryje (i SSI-jeve Golden Box igre, ako su bili baš nezajažljivi) i pripremali se za renesansu na potezu Fallout-Baldur’s Gate-Torment, ili manjeg dela konzolaša koji su radije nego platformske ili sportske igre igrali te neke komplikovane potezne naslove sa čudnim apstrakcijama u grafici i nepristojnim količinama grozomorno prevedenog japanskog teksta.

 

Final Fantasy VII je delovao kao takav neverovatan evolutivni skok („delovao“ je ovde ključna reč) da je skoro preko noći promenio stvari: poligonalna grafika, CD kvalitet muzike i masivnost priče ali i sveta u kome se ta priča dešavala – po prvi put predstavljenim u tri dimenzije sa planinskim masivima, velikim vodenim površinama i gradovima „realističnijim“ nego ikada pre – su publiku privukli kao ni jedan RPG naslov do tada. Naravno, bilo je i u to vreme RPGova za koje se legitimno da reći kako su bolji od FFVII (na primer, njena prethodnica, FFVI), ali Final Fantasy VII je bila KUL igra te 1997. godine: od vitkog a snažnog, raščupanog blond delije sa apsurdno prevelikim mačem u glavnoj ulozi, preko antagoniste bele kose u kojem smo prepoznali tragičnost žrtve čak i kada je postalo jasno da će u svojoj verziji isterivanja pravde on uništiti svet da bi se obogotvorio, pa do mešavine naučne fantastike, sajberpanka i fentezija u postavci sveta, Final Fantasy VII je delovala ubedljivije, stvarnije, moćnije od bilo koje druge igre bilo kog žanra na konzolnom tržištu te godine. Kao takva, ne samo da je prodala ospcenu količinu kopija i pokrenula prodaju same konzole, nego je i gotovo svojeručno uspostavila RPG kao mejnstrim žanr za konzolnu publiku u Americi, utirući put ne samo za dalju eksploataciju Final Fantasy kataloga (uključujući izdanja preskočenih igara iz sopstvenog serijala) već i za RPG igre drugih firmi. Čak i prefinjeni ljubitelji Suikoden ili Shin Megami Tensei serijala koji smatraju da je Final Fantasy igra za ljude koji više cene šminku od mehanike ne mogu da poreknu da je upravo uspeh Final Fantasy VII zaslužan što Suikoden ili Persona igre uopšte imaju istoriju na zapadnom konzolnom tržištu.

 

Sa strane priče i likova, Final Fantasy VII, naravno, nije baš potpuno revolucionisao stvari – već je i prethodni naslov u serijalu rabio tu kombinaciju magije i tehnologije, bazirajući, štaviše, inicijalne konflikte u igri na njihovom nepomirljivom antagonizmu – ali jeste pružio svet koji je delovao svežije i „oštrije“ u odnosu na ono što je dolazilo ranije. U ovoj igri nema kraljeva i kvazifeudalnog društvenog uređenja i Final Fantasy VII je, zapravo iznenađujuće energična kritika korporativnog kapitalizma provučena kroz estetsku sajberpank prizmu. Naravno, moglo bi se mnogo diskutovati o tome šta tačno kritika znači kada dolazi iz srca korporativnog poslovanja, ali, kao i obično u ovakvim situacijama, valja se setiti da Japanci često svoje igre prave da bi kritikovali – Ameriku.

 

Final Fantasy VII je u originalnoj koncepciji i bio zamišljen kao igra koja se dešava u Njujorku u bliskoj budućnosti i mada je za okruženje na kraju odabran grad Midgar na planeti koja nije-Zemlja-ali-jeste-Zemlja, nije teško primetiti kako se zaplet igre bavi korporacijom koja stanovništvo pokorava praktično monopolisanjem energetskog sektora i podsticanjem konzumerizma, zatim se izdiže iznad zakona i institucija (u jednoj naglašeno kritičkoj vinjeti imamo posla sa gradonačelnikom metropole koji je i sam bolno svestan da je puka marioneta i zapravo pomaže našim junacima u borbi protiv malevolentne kompanije) a na kraju sasvim očigledno radi protiv javnog interesa i ekološkog zdravog razuma na ime povećanja profita i moći.

 

Ovo su, žanrovski, sasvim „američki“ motivi, i mada se kroz razvoj narativa dolazi i do naglašenije „japanskih“ elemenata (porodica, krvno srodstvo, konačna borba protiv, praktično, boga), osnovna postavka zapleta je očigledno usmerena na kritiku korporacijskih praksi koje se vezuju za firme sa one strane okeana. Fraking, koji je poslednjih godina u fokusu usijanih debata o negativnim, potencijalno kataklizmičnim posledicama za okruženje nasuprot rastućim energetskim potrebama savremenog društva, u ovoj igri je skriven pod drugim imenom, ali je nedvosmisleno kritikovan kao praksa koja vodi metaforičkom ranjavanju planete, možda i do mere neizlečivosti.

 

 

Naravno, u igri ovo nije samo metaforičko ranjavanje i Final Fantasy VII svoju ekološku zabrinutost formatira kroz „Gaia“ teoriju o planeti kao organizmu, a koja se zatim, ta teorija, dovodi do očekivanih posledica kada se moć otme kontroli a nekadašnja žrtva – etički deformisana nakon što shvati da joj je čitav život bio laž – odluči da je resetovanje planete ne samo lekovita nego i pravična stvar, bez obzira na gubitak života koji će ovo doneti.

 

Ovde je struktura zapleta sasvim jasna i nekomplikovana – korporacijsko distanciranje od humane perspektive i prihvatanje gubitka kvaliteta života, a zatim i samih života u ime apstraktnog progresa se grubo dovodi u kontrast sa pojedincem koji osvaja ogromnu moć nakon napuštanja etike koju je korporacija (neiskreno) baštinila i koji odlučuje da uništenje industrijskog progresa i vraćanje planeti njenog „prirodnog“ balansa taj neki „stvarni“ etički potez i da je, ponovo, gubitak ljudskih (i drugih) života prihvatljiva cena. Final Fantasy VII je na ovom nivou sasvim prosta priča o tome da etika postoji upravo da bi kanalisala moć i da igranje izvan dogovorenih društvenih granica po pravilu donosi patnju i propadanje, bez obzira da li to radi bezlični korporativni entitet čiji komadići samo rade svoj posao i posle radnog vremena bi da odu na piće s kolegama (videti epizodu u kojoj pripadnici specijalnog udarnog tima korporacije odluče da se ne pobiju sa našom ekipom jer, striktno govoreći, u tom trenutku nisu na poslu), ili to radi izuzetni pojedinac sa veoma legitimnom osvetničkom žudnjom. FFVII je u tom smislu sasvim srednjaška pouka o tome da ni pojedinci ni institucije ne smeju biti iznad društva a da svi zajedno ne smeju maštati o tome da se priroda može silom pokoriti.

 

 

Na drugim nivoima, Final Fantasy je vrlo komplikovana, vrlo, ako smem da kažem, japanska, drama o identitetu, pre svega ličnom a zatim i kolektivnom. Na jednom nivou, postoji čitava mitologija o „starima“, mitskoj rasi koja je nekada vladala planetom, imala natprirodne moći i obećavala da će povesti ljudsku rasu (koja nije i jedina na planeti, da ne bude zabune) u jedan metaforički (or is it?) edenski vrt. No, jedan od članova družine u igri je direktan potomak „starih“ i njena je karakterizacija oblikovana tananim potezima pera da se prikaže mlada žena koja istovremeno shvata koliku moć i odgovornost nosi, ali i koja žudi za prihvatanjem, podrškom, pa i ljubavlju bližnjih, čega u svom kratkom životu nikada nije imala dovoljno.

 

Sam glavni junak je interesantna subverzija alfa mužjaka, i to njegovog japanskog varijeteta. Cloud Strife je praktično „supervojnik“, grubi čovek od malo reči, istesan za borbu, a koji kroz igru pokušava da ovoj borbi pronađe smisao, čija je putanja kroz narativ ta da od hodajućeg oružja koje drugi usmeravaju kuda je to potrebno, postaje misleća (ne samo delajuća), kritički nastrojena OSOBA, samo da bi onda prema kraju igre postalo jasno da Cloud nikada nije ZAPRAVO bio ono što je mislio da jeste i daje njegova mačo-persona samo to – persona. Metal Gear Solid 2 će četiri godine kasnije imati donekle uporedivu – mada mnogo višeslojniju – subverziju tropa akcionog heroja, ali dobiti u igri koja je praktično uspostavila „kinematsko igranje“ kao što je Final Fantasy VII, jednu ovako temeljnu dekonstrukciju – koliko god ona suštinski gruba bila – stereotipa gritty „vojnika“, pa to je prilično šokantno.

 

Nikako ne treba zaboraviti ni lik Sephirotha, glavnog negativca (or is he?) čija je tragičnost takođe utemeljena u gubljenju identiteta i shvatanju da je bio puko oruđe u tuđim rukama, ali koji svoj gnev zbog ovoga kanališe na jedan potresan, mada ponovo etički dubiozan način. Sephiroth je neko ko se kada shvati da ga je zajednica koristila i odbacila kada više nije bio od koristi tako temeljito okrene protiv te zajednice da će uništiti baš sve kako bi dosegao nekakvo pravično rešenje. Time on, naravno, pokazuje da ne razume da pravičnost jedino u okvirima zajednice ima ikakvog smisla, gubi se o fantazijama o sopstvenoj božanskoj prirodi (gde, opet, zaboravlja da bogovi jedino postoje ako u njih neko veruje) i na kraju dana ga žalimo kao tragičnu edipovsku figuru koju, ipak, zbog spasa planete, moramo na posletku da ubijemo. Sephiroth čini i neke od najšokantnije zlih poteza u dotadašnjoj istoriji video-igara pa je poslednji sukob sa njim, tokom njegove transformacije u anđela-sa-jednim krilom, dok planeti preti ogroman meteor, jedna od najspektakularnijih borbi u JRPG žanru.

 

No, naravno, sve ove velike i jake priče su dopunjene sa mnogo malih priča, vinjeta, sporednih zapleta, čudnih, ekscentričnih ili smešnih karakterizacija, tajni koje svet krije, mogućnosti da u njemu provodite vreme na najrazličitije načine, i Final Fantasy VII je, kada se posmatra u celini, jedna veoma humanizovana salata različitih kulturnih uticaja i ideja o tome kako futuristički-ali-ipak-i-arhaični svet može da izgleda, a koja je na momente, ta salata, beskrajno šarmantna.

 

Za početak, igru počinjete u ulozi eko-teroriste i ovde nema mnogo vrdanja, Barret i njegova ekipa, kojoj je Cloud tek pristupio pa mu se i ne veruje baš mnogo, su ljudi koji u ime plemenite ideje o spasavanju planete od neetičke eksploatacije i zagađenja rade sasvim ekstremne činove urbanog terora, dižući u vazduh civilne objekte i ugrožavajući sasvim nedužne živote. Kasnije putovanje planetom pokazuje razmere pustošenja koje donosi eksploatacija resursa od strane Shinra korporacije – vidimo sela uništena eksplozijama reaktora ali i siromaštvo koje nastupa u regionima napuštenim od strane kompanije – ali igra vrlo pošteno ne pokušava da kontekstualizuje Barretov terorizam kao opravdan odgovor na korporacijsku represiju i ukidanje društvenih institucija. Umesto toga, kada se desi prirodna tranzicija u malenom pokretu otpora i njegov vođa umesto ogorčenog Barreta postane prilično mutavi, ali naizgled moralno uredniji Cloud, težište poruke se pomera prema integracionizmu, podršci, kreiranju zajednica i, čak, diverzitetu. Naravno, okupljanje družine koja je sastavljena od uzajamno (naizgled?) nekompatibilnih karaktera je uobičajeno za RPG žanr, ali Final Fantasy VII ovu konvenciju perfektno koristi i da u priču ušnira prikaze mnogih različitih zajednica koje na planeti žive u sasvim različitim kulturnim kontekstima a čiji se članovi priključuju borbi za spas planete što joj prete bezdušna korporacija i bivši vojnik sa demijurškim aspiracijama. Od Red XIII – koji je inteligentni četvoronožac – preko frivolne devojke-nindže Yuffie i tragičnog vampira/ menjača oblika Vincenta Valentinea, pa do Caita Sitha koji pokazuje da i u srcu korporacijskog zla možete naći ljude sa tragovima etičkog čula, Final Fantasy VII je jedna prilično uspela proslava različitosti i pronalaženja zajedničkog interesovanja, prijateljstva, pa i ljubavi uprkos arbitrarnim granicama između zajednica i kultura. Ovo je, primetimo, prilično značajno ako se uzme u obzir da igru nisu pravili Amerikanci već, tradicionalno izolacionistilki i nacionalistički nastrojeni Japanci.

 

No, Final Fantasy VII uspeva da spoji sve te bizarne kontraste koje su Sakaguchi i Kitase ubacli u blender: Barreta koji je praktično Mister T., ali Mister T. koji je kroz gubitke i očajničke (uglavnom izgubljene) borbe sazreo do mere kada i sam odbacuje svoju ridikuloznu personu alfa-mužjaka; selo Wutai koje je iznenađujući spoj različitih dalekoistočnih motiva u inače veoma vesternizovanom okruženju igre; Cida Highwinda koji je uspela sinteza motiva (američkog) pilota/ kosmonauta i kapetana broda… Igra pritom ima fantastične, epske borbe sa zmajevima i divovskim močvarnim zmijama, ali i neku vrstu futurističkog Las Vegasa u kome možete potrošiti mnogo vremena na različite (skupe) razbibrige.

 

Sa mehaničke strane, Final Fantasy VII kombinuje veoma rafiniranu srž sa opscenom količinom fakultativnog sadržaja koji garantuje da će čak i ljudi koje nije do kraja uspela da kupi pričom (za koju, da budemo pošteni, moramo da kažemo da na momente ima sasvim bizarne preokrete i neobjašnjive momente) na svakih par sati biti prijatno iznenađeni stvarima-koje-do-tada-nisu-radili i mogućnošću da eksperimentišu sa bildovima, sastavom družine, grajndovanjem opreme i lovom na preteške opcione neprijatelje nepristojno visokog nivoa.

 

Final Fantasy VII se jako trudi da vam ne bude dosadno i posle linearnog uvoda vas istovaruje na nepreglednu poljanu za koju kasnije u igri utvrđujete da je samo delić kopna na planeti koja vam do kraja postaje praktično čitava dostupna. U smislu širine igra ide od toga da idete peške, preko jahanja Čokoboa i vožnje bagija, pa do hidroaviona i podmornice, a zatim i masivnog letećeg broda, što vam sve daje sve veće opcije za kretanje po planeti i odabir kuda biste sledeće išli i šta biste naredno da radite. U smislu teksture, pak, priča je prepuna malih (a onda i ne tako malih) diverzija, od miniigara koje se moraju završiti (spasavanje devojčeta od davljenja putem pružanja prve pomoći, vojne parade u kojoj maskirani učestvujete, trke Čokoboa…) preko potrage za retkim materijalima i oružjima, uzgajanja i ukrštanja Čokoboa, sviranja klavira i presvlačenja mačo-vojnika u žensko, pa sve do namernog srljanja u borbe sa protivnicima visokog nivoa da biste od njih ukrali najdestruktivnije magije u igri.

 

Ovo nas zgodno dovodi i do sržnih sistema. Final Fantasy VII, kao i svoje prethdonice, umesto „običnog“ poteznog sistema borbe koristi tzv. Active Time Battle sistem u kome se potezi izvode nakon isteka tajmera, a od brzine likova i korišćenih bafova zavisi koliko će ko moći da izvede poteza u odnosu na protivnike jednako vezane tajmerima i istim parametrima. ATB je još od četvrtog Final Fantasy delovao kao dobrodošla dinamizacija prostog poteznog gejmpleja, mada, naravno, za početnika kome treba vreme da razmisli i da se snađe u menijima, ovo može biti dodatni izvor stresa i frustracije. U 2018. godini moja glavna kritika na ATB je da igrač većinu vremena posmatra meni i mora da upravlja opcijama u istom, tako da gornji deo ekrana u kome se izvode borba i neke, za ono vreme skupe animacije, biva uglavnom po nuždi ignorisan. I mada to i nije mala kritika, ovo svakako nije neki veliki problem za igru koja sa nekih 40-50 sati definitivno stigne da svakom igraču prikaže neke i dalje impresivne prizore.

 

 

Naravno, nizak broj poligona u modelima i ekstremno rudimentarne teksture danas deluju kao sasvim legitiman razlog za podsmeh igri koja je nekada bila etalon „kinematičnosti“ i kakvog-takvog „realizma“, ali opet, ova igra zna da proizvede spektakl pa je i ATB takav sistem da se u njemu odbrojavanje pauzira kada treba da se vide neke od najnabudženijih animacija. U tom smislu korišćenje nekih moćnijih magija ili prizvanih božanstava i dalje su trenuci koji igrača ispune divljenjem a borbi obezbeđuju prirodnu i upečatljivu interpunkciju.

 

Sam borbeni sistem je, zapravo, dublji nego što se na prvi pogled čini. Likovi koriste vatrena i hladna oružja (samo po jedno) i imaju još samo po dva komada opreme (oklop i aksesoar) što na početku deluje prilično svedeno ali igra maestralno gradi na ovoj osnovi koristeći nekoliko inteligentnih sistema.

 

Jedan od njih je limit break – ideja da kada lik trpi štetu u određenom trenutku može da se „osveti“ izvodeći ekstremno moćan napad (ili neki drugi potez) koji dramatično menja stanje na terenu. Ova mehanika je kasnije raširena diljem videoigračkog medijum (Ultra merač u Street Fighter IV je praktično ovo isto) i obezbeđuje interesantan balans u borbama. Pritom, limit breakovi imaju nekoliko nivoa i igrač ima opciju da ih menja i nadgrađuje dok ne dosegne neke zaista impresivne poteze koji su u borbi na kraju presudniji od pomenutog prizivanja božanstava. No, i božanstva, i generalne magije (vatra, led, otrov, elektricitet, znate već) su vezane za sistem „Materia“ koji je možda najinteresantniji eksperiment u ovoj igri. Name, magije u FFVII nisu svojstvo osoba već predmeta, komada rude koja dolazi iz srca planete a koji se, ti komadi, mogu umetati u slotove na opremi čime se korisniku garantuju različiti specijalni resursi. Magija se, kako je i običaj, i dalje oslanja na magijske poene, ali genije Materia sistema je u tome da se komadi rude mogu slobodno menjati između članova družine i kombinovati jedni sa drugima. Posledica je da osnovni bild lika – njegovi atributi koji se tiču zdravlja, brzine, sreće itd.  – možete kreativno nadgrađivati kombinujući Materia komade po svojoj volji. U ovoj igri nema „prirodnih“ tenkova ili magova (ili barem njihova priroda nije mnogo važna) jer se setovi osnovnih karakteristika mogu radikalno promeniti odabirom Materia, pa tako Barret koji po svojoj građi i ličnim atributima deluje kao izdržljivi prirodni tenk zapravo sasvim legitimno, ako tako želite, u jednom delu igre može biti support character koji leči, diže iz mrtvih, baca bafove i debafove na sve strane, a onda u drugom delu igre superbrzi snajperista iz zadnjih redova sa srazmerno malim zdravljem ali sa ubitačnim nanošenjem štete neprijatelju.

 

Fleksibilnost ovog sistema je opojna i znanje da u svaku sledeću borbu mogu da uđem sa novom kombinacijom urođenih karateristika likova i njihove opreme i magija, to znanje me je podsticalo da se borim mnogo više nego što je igra zapravo zahtevala od mene. Podizanje nivoa samih Materia je, naravno, dobar dodatni podsticaj za ulaženje u borbu a tu je i pomenuta mogućnost otimanja veština od jakih neprijatelja.

 

Final Fantasy VII zapravo već ima „pravu“ veštinu krađe, vezanu za svoju Materiu a koja omogućava da tokom borbe džeparite neprijatelje umesto da ih napadate. Ovo je i jedini način da dođete do neke skupe opreme u igri, no, „enemy skill“ Materia je sposobnost da nakon preživljavanja neprijateljskog napada magijom visokog nivoa, sami naučite da koristite ovu istu magiju.

 

Ponovo, ova magija je vezana za konkretan komad rude, ne za lik, pa se slobodno može prenositi na druge likove i osećaj je jako oslobađajući kada znate da sposobnosti koje je zaradila Aeris – jer je ona jedina zahvaljujući svom planet protector limit breaku mogla da preživi neke sažižuće napade ogromnih neprijatelja – možete dalje davati drugim likovima čiji su urođeni atributi (zdravlje, brzina itd.) pogodniji za neke borbe u kojima bi Aeris bila pod rizikom. Ovo je pomoglo da i Tifu, od relativno tihe, skromne devojčice, kroz bildovanje limit breaka i selekciju neprijateljskih magija koje su skupljali drugi, pretvorim u praktično nezaustavljivu borbenu mašinu pri kraju igre.

 

 

Opet, Materia se kod svakog individualnog lika može kombinovati na različite načine, pa komadi korišćeni na oružju ne daju iste efekte kao kada ih stavite na oklop. Kada se na to doda da neki od aksesoara daju izuzetno jake efekte (na primer potpunu zaštitu od nekih elemenata) postaje jasno da je tročlani terenski tim koji uzvodi borbe jedna zapravo izuzetno kompleksna mašina sa mnogo pokretnih delova čije doterivanje i podešavanje može da vam potroši mnoge lepe časove. Naravno, igra onda, kao bonus, za poslednju borbu omogućava korišćenje čak dva takva tima, jer zašto da ne…

 

Česta kritika japanskih RPG igara je kako su one restriktivne jer likovi imaju fiksiranu klasu a prilikom levelapovanja im se atributi automatski povećavaju u skladu sa klasnim karakteristikama i kako je to loš kontrast u odnosu na slobodu koju nude zapadnjačke igre, no Final Fantasy serijal ima solidnu istoriju uspelih pokušaja da se ovaj „problem“ reši fleksibilnošću i prostorom za kreativna rešenja na drugim mestima i FFVII sa Materia mehanikom s dobrim razlogom pamte kao jedno od najviše zadovoljavajućih rešenja.

 

Na nekom „višem“ nivou, sada sam jače nego ranije primetio kako igra urprkos poligonalnoj grafici i osećaju velikih razmera sveta u kome se narativ događa, zapravo vrlo očito predstavlja iterativnu nadgradnju dotadašnjih JRPG modela. Iako nominalno trodimenzionalni svet FFVII napušta tile-based dizajn starijih naslova, veliki broj mapa je zapravo dizajniran gotovo identično nečemu što ste mogli da vidite u Final Fantasy VI, ili V, ili IV… Izmeštanje kamere u malo drugačiju perspektivu ne prikriva zaista činjenicu da imamo posla sa prostorima koji iako nisu sastavljeni od identičnih četvorougaonika, i dalje imaju rigidnu diskretnost starih tile-based mapa. Opet, to nije problem samo za sebe – kretanje po igri je udobno i srazmerno brzo – samo je zanimljivo primetiti da su evolutivni pomaci u FFVII išli različitim brzinama za različite segmente igre.

 

Možda je najveći pomak napravljen upravo u menadžmentu drame. Prethodne igre su ovo, svaka za sebe sve više razvijale, od tog šekspirovskog početka Final Fantasy IV pa do mentalno poremećenog negativca u FFVI koji uspeva da polomi čitav svet, ali Final Fantasy VII je igra koja je uspešno pomerila sve za nekoliko stepeni naviše servirajući igraču brojne set-pisove, sa posebnim okruženjima i mehanikama (od kojih su neki i vrlo uspelo humoristički – na primer onaj sa pentranjem uz naizgled beskrajno stepenište korporacijskog sedišta), atraktivne bosfajtove, ali i neinteraktivne ili niskointeraktivne narativne delove koji su kombinovanjem napredne grafike, muzike i pažljivim odmeravanjem tempa pripovedanja donele neke od najmemorabilnijih momenata u istoriji video-igara.

 

 

Smrt jednog od članova družine je, naravno, onaj momenat u kome su mnogi igrači pre dve decenije osetili da su, zajedno sa medijumom, izgubili značajan deo nevinosti, ali nije to i jedini memorabilan momenat digitalne drame: Sephirothovo prepoznavanje sopstvenog porekla, Edipovština i pad u opsceno demijurško ludilo su takođe izuzetno dokumentovani, a tragičnost Cloudove životne priče (uključujući dugačak segment katatoničnog transa tokom kog igrate sa drugim likovima) na kraju uspeva da bude simbolički poništena ogromnim aktom heroizma koji čitava družina sa polomljenim vođom na čelu uspe da izvede, spasavajući planetu od sebičnog boga i vraćajući je ljudima. Ovde nikako ne mogu da ne pomenem da je Nobuo Uematsu sa saundtrakom za FFVII napravio jedan od svojih najupečatljivijih radova sa neverovatnim rasponom tema i stilova od dirljivih balada, preko razigranog kantri-roka pa sve do prog-metala sa horskim pevanjem u finalnom sukobu (One Winged Angel je možda najdramatičnija kompozicija u video-igrama napisana do 1997. godine).

 

Final Fantasy VII je od Square-a napravio ono što danas jeste, ogromnu firmu koja se spojila sa Enixom – kompanijom u vlasništvu najpopularnije RPG igre u Japanu, Dragon Quest – za potrebe praktično svetske dominacije. Toliko je snažno ova igra rezonirala sa publikom i toliko jako su njen svet i likovi delovali, da je iza nje iznikla čitava niska satelitskih produkata (od igre Dirge of Cerberus, pa do filma Advent Children), a Square-Enix se do danas trudi da ponovo proizvede nešto što će na sličan način promeniti pravila u industriji, oslanjajući se povremeno i bez stida na stvari koje su FFVII učinile tako ikoničnim komadom popularne kulture.

 

 

U 2018. godini ovo je, naravno, igra čiji je narativ naglašeno preopterećen prevelikim brojem motiva, čiji su dijalozi neretko neshvatljivi (ne najmanje zbog povremeno trapave lokalizacije), koja neke od svojih sistema ne objašnjava u dovoljnoj meri, a snalaženje na velikoj mapi (uprkos postojanju dva različita grafička prikaza) i pronalaženje naredne misije umeju da budu zamorno  neintuitivni. Kada se na to doda grafika koja je po današnjim kriterijumima užasna – moja žena je prolazeći kroz sobu pitala zašto igram igru koja izgleda kao „igrice na Fejsbuku“ – sasvim je okej ako pomislite da ovo možda baš i ne morate da igrate ako već niste. Opet, ako se odlučite, igra ima par vrlo korisnih „dodataka“ koji uveliko povećavaju udobnost. Jedan od njih je mogućnost trostrukog ubrzavanja protoka vremena u igri što značajno olakšava pešačenje preko većih distanci, druga je mogućnost isključivanja nasumičnih susreta sa neprijateljima (koju ne treba zloupotrebljavati da ne biste do kraja stigli nedovoljno levelovani) a treća, koju nisam koristio, je praktično čit koji dozvoljava ozdravljanje cele družine bez trošenja resursa.

 

Za šta god da se odlučite, Final Fantasy VII, po mom sudu, u priličnoj meri opravdava svoj legendarni status i uspeva da i posle više od dvadeset godina bude ubedljivo dramatična, raskošna, ali i prijateljska, udobna igra, sa snažnim narativom ali i jednako atraktivnim mehaničkim rešenjima koja podstiču kreativnost i eksperimentisanje. Kada jednog od ovih dana budem pisao o Mass Effect Andromeda koji je praktično sve suprotno, biće i jasnije zašto je FFVII takvo dostignuće u svom iznenađujuće uspelom mirenju komercijalnih aspiracija i žestokih kreativnih ambicija. Pa probajte i sami. Nećete se vratiti.

2 mišljenja na “Video igre: Final Fantasy VII (Remaster)

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s